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印度的手机游戏市场规模很大。不只是与 PC 和主机游戏的比较。移动版的《绝地求生》在印度拥有 1 亿注册用户,但在上个月被神秘封杀。Ludo King 的流感病毒游戏下载量超过 5 亿次。

显然,小屏幕游戏在印度的机遇很大,印度和国外工作室都表现出越来越大的兴趣,希望打入这个适合传统广告主导商业模式的市场。但在印度运营的游戏工作室正转向一个更诱人的前景:为全球用户开发手机游戏。

Take-Two interactive 旗下 Zynga 印度业务主管 Kishore Kichili 在与 Entrackr 对话时表示,“我们 70% 的员工致力于 10 至 15 款面向全球用户的游戏。Zynga 在印度颇有影响力,最近与印度政府合作发布了两款游戏,以纪念印度独立 75 周年。”

Kichili 强调,尽管如此,Zynga 班加罗尔办公室仍专注于从印度人才中开始开发游戏,以便在全球推广。

Zynga 并不是唯一这样做的公司。Ludo King 的开发商 Gametion 在一篇博客文章中表示,印度人并不是唯一帮助该公司打破下载记录的人。Gametion 在 5 月份的一篇博客文章中说,这款游戏“不仅吸引了更多的印度本土玩家,还在美国和欧洲国家聚集了不断扩大的玩家基础。”虽然该工作室没有透露各个国家的下载情况,但它表示,这款游戏的意外成功将它带到了“甚至不知道 Ludo 游戏的地方”。

在印度外包工作的游戏工作室和那些真正在印度创造和构思新游戏的游戏工作室之间有一个区别。举个例子来说吧,像 EA 和 Rockstar Studios 这样的开发商虽然在印度拥有较大的市场份额,但他们却并未致力于那些由印度团队所构思并执行的游戏。这些团队通常从事人力密集型和耗时的工作,如质量控制和处理主要团队无法处理的开发任务。

但现在,电影公司似乎正准备在这种存在的基础上推出原创内容,也就是印度制造。

至少有一家开发商很早就抓住了这个机会,总部位于浦那的初创公司 Super Gaming 发布了一款游戏,在印度家喻户晓之前就在国外获得了相当大的成功。Super Gaming 开发的第一人称射击游戏《MaskGun》获得了 4200 万次安装,其中大部分来自国际用户,直到《绝地求生》被禁。截至今年 4 月,这款游戏的下载量已超过 6200 万次。

Zynga 的 Kichili 指出,将重点放在海外是有道理的,虽然开发者可以在印度获得巨大的影响力,但印度的大多数用户并不会在游戏上花钱,这意味着工作室只能从游戏中获得广告收入。与此同时,他补充道,印度开发这些游戏的人才供应充足。

来自政府的支持也开始慢慢到来,信息和广播部在 4 月份成立了动画、视觉效果、游戏和漫画(AVGC)工作组,该工作组一直在与游戏开发者进行讨论,为全球观众创作印度故事。

Kichili 说道:“将这些(印度的)概念带到更大的舞台上并创造出一款游戏将会是我们的最大利益所在,并可能将其本土化到世界各地。”