原标题:75款游戏流水曝光:24款年流水过亿,6款花上亿元推广

作者:鳗鱼

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上市游戏公司的 2021 年业绩报告在上周基本发布完毕,游戏新知根据公告统计了 75 款游戏的年流水、收入和推广销售费用的数据。

这次的公司年报中披露了《龙与少女的交响曲》《楓之谷 R:經典新定義》等数款新品的运营数据,同时也有《位面战争》《塔防三国志 Ⅱ》等表现不佳的产品消失在年报披露中,而更多的游戏仍然是公司运营好一段时间的拳头产品。

需要提醒的是,披露流水方并不一定是研发商或发行商,也可能是游戏的 IP 授权方(如盛天网络);披露的流水也不代表游戏全渠道总流水,比如中青宝联运的《阴阳师》仅代表自身渠道的流水,具体情况需结合「运营模式」来区分。

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24 款年流水过亿,数款老 SLG 还在成长

统计到流水数据的游戏中,一共有 24 款游戏的年流水超过 1 亿,其中 SLG 和 MMORPG 仍然占大多数,分别占了 9 个和 7 个名额。

名单内大多是熟悉的老产品,除了 SLG 和 MMORPG 之外还包括比较出名的《战双帕弥什》《一拳超人:最强之男》等,而相对较新《仙境传说 RO:新世代的诞生》则有较明显的排名上升,《龙与少女的交响曲》和《楓之谷 R:經典新定義》也进入到榜单之内。

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1、长线运营的 SLG

多款 SLG 依旧是名单中的老面孔,展现了相对长线且稳定的运营成绩。

IGG《王国纪元》上线至今已经有六年时间,仍然为公司提供超过八成的游戏收入,当之无愧是拳头产品。出乎意料的是,游戏在 2021 年的收入仍呈现出增长的趋势,这已经是这款 SLG 第二年的逆生命周期成长。

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原本游戏在 2019 年已经出现收入下滑的势头,结果游戏在次年保持内容的持续更新,再加上疫情对广告买量的促进作用,游戏 MAU 从 2019 年的 820 万增长到 2020 年的 1370 万,游戏营收也再创高峰。

或许是疫情情况已经得到一定缓解,再加上游戏的推广投放开始收敛,DataEye 的数据显示《王国纪元》的买量投放截至 2021 年 4 月都在攀升,随着周年庆结束后便开始减缓,游戏在 2021 年的 MAU 又再回落到 1200 万。

但营收增长的势头不减,综合全年来看,游戏新增用户 1.2 亿(上一年新增一亿),营业收入也同比增长了 7%,首次突破了 50 亿港元的收入门槛。

壳木软件的《Age of Origins(原名 Age of Z Origins)》和《War and Order》也都出现了流水增长,《Age of Origins》从前年的 12.9 亿再增长到 17.4 亿、《War and Order》从前年的 10.3 亿增长到 11.9 亿。

两款游戏的流水增长同样离不开买量,都是从 2020 年开始加大买量推广,直到去年 4 月才开始收敛。《War and Order》从去年 Q2 开始用户数量和活跃用户都有所下降,不过即使之后 2 个季度的活跃用户都比上一年低,充值流水却都比上一年每个季度都要高,ARPU 突破了 50 元并逐渐在向 60 元逼近。

《Age of Origins》也是类似的情况,ARPU 值已经突破了 60 元的门槛。再加上今年游戏上线了国内版本《旭日之城》,流水的增量相对更多。

相比起来,游爱网络在 2018 年上线的 SLG《王者纷争(原名大秦之帝国崛起)》没有那么高的知名度,但游戏去年最高月流水 2200 万,总流水将近 2.9 亿,同比上升了3 0%,仍然是公司收入第二高的游戏产品。

当然即便是长线运营的 SLG 也不是每款都能持续增长,运营已经有五年的《三国志 2017》就正处在相对平稳的下滑过程中。游戏的活跃用户呈现下滑的趋势,但季度流水仍保持在 2 亿元以上,也属于用户减少但 ARPU 值上升的例子。

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智明星通的《列王的纷争》全年平均月流水 5739 万元,对比 2020 年的 7819 万元已经有明显的下滑。对于一款上线运营超七年的产品而言,能维持全年 6.8 亿的流水也不容易。

2、活跃出海的新选手

去年有几款新品进入到年流水过亿的名单之中,其中最靠前的是《仙境传说 RO:新世代的诞生》。游戏其实在 2020 年 Q4 就由朝夕光年在中国港澳台市场发行,今年中旬在东南亚市场上线之后带来了一波增量,年流水已经达到 20 亿的级别。

拓展市场毫无疑问会将游戏推向一个高峰,不过更重要的是新市场热度过后还能给游戏的运营情况。《仙境传说 RO:新世代的诞生》在去年 Q1~Q4 的付费用户分别为 15.3 万、38.9 万、67.6 万和 29.5 万,充值流水分别为 3.15 亿、2.41 亿、10.7 亿和 5.3 亿。对比来看 Q4 比 Q2 的付费用户更少,但充值流水反而更高,开拓新市场之后游戏的运营情况应该还不错。

接下来游戏仍然把新市场当作流水增长的助推器,今年计划在韩国市场和其他市场上线。目前来看游戏暂时规避了竞争激烈的头部市场,先在中国港澳台、东南亚等文化隔阂较小的地区上线,再稳步拓展收入来源,未来游戏的流水仍有机会突破峰值。

放置卡牌《龙与少女交响曲》在华清飞扬的财报披露中成为了新晋的拳头产品,代替了《战舰帝国》成为被披露运营信息的产品,去年流水达到 3.6 亿元,单款游戏提供了 38% 的收入。

游戏在 2020 年下旬上线了日本版本,从2021 年 1 月份开始进入到日本 iOS 畅销榜 TOP200, 并将该表现维持至今。另外游戏在去年中旬陆续上线了韩国市场和中国港澳台市场,根据 Sensor Tower 的数据显示,游戏一度排在出海收入增长榜的第 11 名。

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整体来看,首选的日本已经是游戏表现最出色的市场,游戏在繁中地区和韩国市场的 iOS 畅销榜排名都有比较明显的下滑趋势。去年《龙与少女交响曲》还需要和《高能手办团》《Mobile Legends: Adventure》同台竞技,相较之下游戏在韩国的排名下滑速度比较快。

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星辉娱乐在去年 9 月上线了《冒险岛》IP 的放置游戏《楓之谷 R:經典新定義》,目前只登陆了中国港澳台市场,3 个月的流水达到 1.2 亿元。游戏主要在中国台湾市场表现比较好,截至 2021 年底都保持在中国台湾 iOS 畅销榜 TOP30,峰值流水 5300 万元。游戏暂时的出海表现还比较保守,或许未来进入其他海外市场之后会有更高的流水成绩。

6 款游戏花上亿元推广,其中 1 款仍未回本

统计到的游戏数据中,有 15 款游戏的推广费用达到千万级别,其中有 6 款游戏消耗了上亿元的推广费。

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神州泰岳旗下壳木软件的 3 款 SLG 延续了上半年的投放力度,全年推广支出都超过了 2 亿元。其中老产品《Age of Origins》依旧是投放的主要对象,公司一半的推广费用都花在了这款游戏上。

华清飞扬也为新品《龙与少女交响曲》花费了超过九成的推广营销费用,单款游戏就用了 1.8 亿元用作推广,在名单中位列第四。

紧随其后的《战双帕弥什》全年推广费用达到 1.4 亿元,对比 2020 年的 1.3 亿元稍有增长。游戏占公司游戏推广营销费用的比例为 35%,对比 2020 年的 45% 有所下降。公司整体在游戏推广方面加大了预算,《战双帕弥什》对公司也依然是比较重要的产品之一。

《真红之刃》上半年消耗了 2580 万元推广费,下半年则消耗不到 200 万元。游戏在 2020 年就已经给予了不少推广预算,估计原本就处在亏损状态,去年下半年应该是彻底放弃了回本的念想。

从游戏推广的成效来看,全年推广费用/流水≥25% 的有 7 款游戏,其中比例≥100% 的还是只有《Infinite Galaxy》这一款游戏。《War and Order》和《War of Destiny》都因为流水的回收已经将比例降至 25% 以下并退出名单行列。

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具体来看亏本的《Infinite Galaxy》,游戏全年消耗了 2.4 亿元的推广费用(上半年消耗了 1.4 亿元),占公司推广支出的 21%,仅次于的《Age of Origins》《War and Order》。不过不同于这两款产品的高投入高流水,《Infinite Galaxy》的推广/流水高达 104%。

游戏从去年 Q2 开始减少买量投放,公司披露的数据显示游戏的活跃用户也随之减少。不过 Q2 的付费用户反而有一波上升,游戏从推广到吸引用户付费产生的一段时间差。下半年游戏的季度流水维持在 6 亿元以上,ARPU 值分别为 55 和 58,对比旗下的游戏来看应该是进入平稳运营的水平。

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显然活跃用户数量和推广支出有一定关联,《Infinite Galaxy》想要突破流水纪录就免不得继续增加推广预算,只是回本依旧是当前阶段的首要任务。