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出海痛点很多?点击这里解决


题图来源 | pexels

2023 年小游戏的大环境也越来越差,笔者分享下最近的一些感受,和大家共勉。

首先讲讲买量,这个是影响大盘的主要因素,2023 年《寻道大千》,《咸鱼之王》,《疯狂骑士团》等一系列爆款崛起,IAP(内购付费)小游戏彻底垄断了买量市场。

整个小游戏市场买量成本水涨船高,也导致了中重度的长线 IAA(广告变现)买量困难,市场上很难再出现类似《动物餐厅》这类长线的 IAA 模拟经验。

另外一个影响因素是软著申请门槛提高,加上小游戏备案的新政策,导致一款游戏从软著到备案至少需要 2 个月以上的时间,这对轻度超休类别小游戏也是毁灭性的打击,可能在这 2 个月内的时间内,已经有数款竞品上线,试错成本大大提升。

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在这个神仙打架的红海,笔者真心建议新入场的休闲游戏开发者多做一手准,考虑一下海外小游戏这个蓝海。

小游戏出海的利好

尤其从手机流量增长率来看,是爆发式增长阶段,这对小游戏出海是重大的利好。2022 年整个海外 H5 市场已经有 10 亿美金的规模,预计到 2028 年会达到 30 亿美金的规模(不包括可能入局的 TikTok 和 Youtube 小游戏),对 IAA 游戏来说已经有足够的市场空间。

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根据 Google 2023 年的研究,42% 的海外游戏玩家过去一个月都玩过 H5 游戏。

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很多开发者会觉得海外市场本地化成本高,那么 2023 年 AI 的崛起绝对是个利好,借助 ChatGPT 等工具,开发者轻松完成游戏内容的本地化。

我把适配国内开发者的海外 H5 流量分成了 4 类,接下来会进行干货分享。

个人独立站

内置量(包括手机厂商量/APP 内置)

大 APP 量 (如 Telegram,Facebook Instant,以及未来的 TikTok)

门户网站量(流量平台)

个人独立站

个人独立站主要是指 H5 的游戏盒子,是多个品类的小游戏的合集。

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目前海外的游戏盒子主要靠 Google Adsense 变现,对于想尝试个人独立站的开发者,作者推荐使用 Cocos Creator 开发:

. Cocos 是目前小游戏的主流开发引擎,入门门槛低,有《疯狂骑士团》,《羊了个羊》,《寻道大千》等爆款背书

Cocos 商店上有大量现成的游戏源码,可以快速本地化和分发

Cocos 商店可以直接下载 Google AdSense 插件,在已经开发完成的项目中,开发者只可以一键将内容发布并获取收益。

对于独立站的运营,也有些个人心得:

网站域名:好的域名可以帮助用户记忆,提升独立站的留存和买量的 LTV,由于.com 的域名可用的比较少,这里推荐 .cc、.top、.io 之类域名,域名可以使用 xxplay、xxgame、xxtap 之类命名,方便玩家记忆和品牌运营。

游戏数量:>30 款游戏,游戏数量不是越多越好,优先保证首页有 2 款以上质量不错的拳头产品。

游戏品类:>3 款游戏品类(例如:3 消、屏图、泡泡龙、跑酷、纸牌、射击...)。

流量国家:游戏从 T1 国家起量,确保流量品质(例如:美、英、法、德)。

广告类型:尽可能优先使用激励视频广告作用于游戏奖励,游戏复活等场景,可以在关卡结束,游戏暂停等场景适量的展示插屏广告。

(大部分 H5 流量都有使用 Adsense,都可以参考这条规则,请务必遵守 Gogole 的广告政策,避免广告作弊和无效广告展示)

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这里游戏数量的填充可以从 Cocos Store 获取,建议拳头产品要和其他独立站有一定的差异性,拳头产品可以作为买量的主要入口。

我们只需要有 2-3 款自研的拳头,加上 Store 购买的源码就可以快速起量,搭建属于自己的独立站。

同时前期我们主要从 T1 国家起量,游戏的本地化只用考虑英语版本即可,GPT4 可以满足高质量的游戏翻译,成本也较低。

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内置量

内置量这里包括两类,一类是手机厂商的系统流量,包括浏览器、负一屏等。

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一类是应用内置量,比如小游戏应用中心、社交软件小游戏中心等。

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内置量的好处是流量大,走利润分成的模式,开发者可以和渠道或者大发行合作,去分发自己的拳头产品,整体的买量风险低。

内置量产品建议:

避免同质化和换皮游戏,在玩法或美术上微创新;

内置量可以合作多家发行/厂商,同步分发;

海外结算复杂,对于刚出海的开发者优先考虑国内资质好的发行/厂商;

内置量老菜喵合作的不多,国内可以找微游发行,结算和分发效果都还可以。