作者:罗斯基

白鲸出海注:本文是罗斯基发布在白鲸出海的专栏文章,转载须保留本段文字,并注明作者和来源。商业转载/使用请前往罗斯基主页联系,寻求作者授权。

影视互动赛道现象级作品「完蛋!我被美女包围了!」(以下简称「完蛋」)发售距今已经两个多月了,产品曾经掀起的热潮也已冷却。冬促 15% 的历史低价并未给产品销量带来明显提振,销售额新增几近停滞。

考虑到先前疯狂的全网热议,「完蛋」应该已经把能洗的用户全洗过一遍了。

根据评论数,我们预估该产品的销量在 120 万-150 万份,营收 1000 万美金左右——这就是「完蛋」给恋爱主题互动产品定下的天花板,也是这一品类市场容量的上限。

640.jpg

在 12 月 28 日公布的 Steam 年度最佳系列榜单中,「完蛋」同时入围“新品”和“最热玩”两大榜单,并分别获得白银(25-50 名)和青铜(51-100 名)评级,在一众大作中显得格外惹眼。

“新品”榜单,评级依据为毛收入:

6401.jpg

“最热玩”榜单,评级依据为 CCU 峰值:

6402.jpg


由于恋爱向互动游戏具有门槛低、周期短、适合投机的特性,一些嗅觉灵敏的团队在「完蛋」爆火后立刻上马了一大批“完蛋 like”项目。

12 月 29 日,第一款仿品「完蛋!我也能追到美女了!」(后文称「追」)上线 Steam,国区首发定价 6 元人民币,首发折扣 10%,开发方为火花工作室。

6403.jpg

截至目前,游戏评论数仍未突破 300,好评率不足 50%。

VGI 数据显示,目前游戏预估销量不足1万份,期望营收仅为约 6000 美元(不计退款),不及「完蛋」同期营收的 1%。

玩家活跃度方面,游戏 24 小时 CCU 已经跌破 200 人,且仍在缓慢下降。

6404.jpg

对比「完蛋」先前优异的数据表现,「追」在首发售价如此之低的情况下,不但没有实现薄利多销的预期,反而落得个“既不叫好,也不叫座”的下场。

按照惯例,我们还是从产品、发行两方面,对这款产品进行一次全面解剖。

仿了,但没仿明白

笔者在购入「追」后仅用 30 分钟就完成了首次通关,然后又通过穷举选项的方式在 1 小时内体验了其他 3 个结局。

游戏目前仅开放了一个女主(以安),剧情分支也极为有限,所以理论上讲,玩家完全体验游戏内容所需的时间大概率低于 Steam 平台 2 小时的退款线。

制作方显然清楚游戏内容的严重不足,所以在发售时把售价压低到了极限,以期进行对冲。不过结合目前评论区大量低于 1 小时游玩时间的差评来看,「追」的退款率不会太低,制作方的实际收入应该相当不乐观。

6405.jpg

在产品的具体落地方面,「追」最大的硬伤除了游戏流程过短之外,就是台本的结构和质量严重不过关。

本作唯一女主角以安的扮演者是一位现役斗鱼主播,日常直播内容以歌舞、聊天为主。

平心而论,这位女演员虽然在专业性上与「完蛋」的一班人马存在较大差距,但其表现放在广大短剧演员群体中,却也算得上高于均值,撑起「追」这样一款小品是绰绰有余的。

6406.jpg

问题在于,游戏采用了一种“播片+问卷调查”的诡异叙事结构,大幅削弱了玩家的代入感,而且把故事情节切割的七零八落。

与「完蛋」细碎的、第一人称的剧情选择不同,「追」每进展到一处关键剧情节点,就会弹出一篇类似问卷调查口吻的选择界面。玩家在此处做出的选择会决定后续情节发展,并且这一流程会一直持续到游戏结束。

6407.jpg

这种脱离具体情景的剧情选择形式给玩家一种置身事外的感觉,仿佛不是在玩一款恋爱模拟游戏,而是在为某种社会学调研采集数据。

看视频——答题——看视频——答题……最后,根据玩家分数展示对应结局。这就是对「追」游戏体验最简练的概括。

此外,游戏在场景切换、剧情推进的过程中缺乏必要的逻辑联系,存在很多信息丢失的状况。主角上一秒还在餐厅,下一秒就被“传送”到了另一个地方,让玩家感到突兀和困惑。

6408.jpg

「追」也参照「完蛋」内置了图形化的剧情树,但是并不支持即时剧情跳转、快速回档等功能,而是要通过传统的“存档-读档”功能进行重复体验。对于此类游戏来说,这种操作过于重度,而且不利于未来移动端的适配。

值得注意的是,一些细心的玩家在评论区指出:「追」的素材拍摄时间早于「完蛋」,而且起初是一个纯短剧项目。

6409.jpg

如果上述信息属实,那么「追」在产品侧的种种表现也就完全说得通了:

不是台本不过关,而是一开始就没有台本。由于素材先于游戏诞生,想要返工做游戏化适配显然不现实,那么就只能用一些迂回的方式来找补——“问卷调查”显然就是诸多无奈之举中的一个。

当然,得益于这种就地取材、借花献佛式的开发流程,「追」的研发成本必定远远低于「完蛋」(500 万人民币)。

或许这就是游戏国区定价 6 元的底气所在。

不过无论如何,从玩家的角度看,「追」本质上就是一款“演员尚可,游戏差劲”的半成品。

裸奔发行遇上残酷档期

与「完蛋」类似,「追」也采用了完全随缘的裸奔发行方式,不过“裸”的更彻底一些。这里面有不少雷点和坑,对于初入 Steam 的中小团队来说是一定要规避的:

首先,游戏从 12 月中旬商店页面上线,再到 12 月 29 日发售,期间一直没有填写具体的发售日期,导致产品无法被 Steam 录入“即将推出”列表,白白丢失了一批免费的曝光流量。

6410.jpg

其次,游戏从上线商店到正式发行的时间窗口过于仓促,导致无法利用新品节等事件免费获量,同时也没有给愿望单积累留出足够的时间纵深。

玩家都不知道这个游戏,又谈何购买呢?

6411.jpg

再次,也是最重要的一点:制作方似乎为了追赶元旦档期,选择顶着“年末+冬促”的双重压力,在 12 月 29 日发售游戏。

熟悉 Steam 生态的朋友应该清楚,“感恩节—万圣节—圣诞节—元旦”这条轴线是 Steam 传统的年末冲量时段,是属于 3A 大作和顶级独游的日子。

另外,冬促会改变商店主页的 UI 布局,“热门新品”与“热门即将推出”两个对新游最重要的获量列表会被挪到最下方,曝光量大幅降低。

6412.jpg

单从技术角度看,目前这几天可以说是最不适合发新游的时间段。但「追」偏偏头铁的选择在此时发售,可以说是发行经验缺失的一种体现。

如果「追」在发售前能避开上述雷区,同时适度进行一些炒作,比如:KOL/社区营销、宣传物料碰瓷「完蛋」、女主角福利写真吸量……那么就算游戏内容不变,销售状况也会比现在好很多。

至少借着低价与「完蛋」的余热,首周冲个 3 万-5 万的销量还是有可能的。

「追」用自己作案例,给广大独游团队的发行负责人上了一课,个中教训值得大家铭记。

故事还能讲多久?

除了已经上线的「追」之外,在 Steam 长长的“即将发售”列表里还有「恋爱!小姐姐都超甜」、「我和美女有个约会」等多款“完蛋 like”产品,发售档期基本定在 24 年的第一季度。

6413.jpg

此外,「完蛋」续作也已经官宣,拍摄时间定于 24 年 2 月。按经验估计,「完蛋 2」大概率会在暑期档与玩家见面。

6414.jpg

如上文所言,「追」的失败更多是内因所致,如果就此给整个“完蛋 like”品类判死刑,显然太过武断。但内容型产品风险较其他品类更大,也是不争的事实。这点笔者在往期文章中已有论述。

对于一些新入场的小团队来说,把好选角关、打磨好台本、做一些机制上的微创新,都是不错的产品差异化切入点。盲目工业化铺量的意义反而并不大,甚至暗含风险。

此外,男性向市场的特殊性决定了产品在快感投放方面必须给足剂量。要在合法合规的范围内尽可能满足垂类用户需求,不能傲慢,不能让开发方的意志凌驾于市场需求之上。

6415.jpg

「追」相比「完蛋」,在这方面做的远远不够。

「完蛋」可以让六个性格各异的大美女花式倒贴屏幕前的玩家;而「追」则只是向玩家呈现了一段普通的恋爱关系,而且尺度极度保守。想要达成隐藏结局,玩家必须百分百顺从女主,一句话都不能说错。

这种思路显然过于僵硬,最终呈现的效果也是平淡乏味的。

最后,本文在开篇放出的「完蛋」销售曲线证明:

对于恋爱向互动产品,甚至整个互动赛道来说,通过 GAAS/长线回收赚大钱是不现实的。大家能赚的,其实就是买断制框架下的辛苦钱。

在 Steam 平台,纯内容产品 80% 以上的销售额都发生在产品发售后的第一个月——这条铁律同样适用于「完蛋」。

“立项——制作、打磨、交付——上线初期发行最大化爆量——最短时间完成回收”依然是目前主流的产品策略。

比较理性的期望是:互动赛道能不能参照 GAL 赛道,诞生几个类似 Key 社的精品工作室,并在较长时间内生存下去?

6416.jpg

直觉上,这个逻辑似乎没啥毛病,但落地方面有一个很棘手的点:

基于漫画 IP、2D/3D 美术资产的 GAL 游戏能够保证产品序列的角色一致性,从而随时间推移实现粉丝积累,完成变现和商业化拓展。

二游所谓的“为爱付费”其实也是这套逻辑。

但在互动赛道,由于演出者是真人,一旦产品爆红,演员身价必然飙涨——这会直接抬升保证角色一致性的成本,进而影响 IP 搭建和粉丝群体积累。

以「完蛋」为例,钟晨瑶(郑梓妍扮演者)和邹佳佳(肖鹿扮演者)在产品爆红后流量瞬间大增,抖音单场直播流水经常突破 10 万人民币,相关代言也接踵而至(如网易的「率土之滨」)。

6417.jpg

对演员来说这固然是好事,但站在厂商角度看却一言难尽:粉丝喜欢的是角色,是因为角色(演员)才付费的,其与厂商之间并不存在实质上的情感链接。

厂商想出新作,要么花高价启用老演员,增大营收确定性的同时抬高研发成本、压低ROI;要么另起炉灶、承担风险,用便宜的新人,赌下一个爆款。

在这个框架里,知名演员不但是研发工作的参与者,还在一定程度上扮演了流量渠道的角色。

让如此巨大的权力集中在这些特殊个体手中,或许意味着传统影业“演员吃饱,行业凋敝”的状况会在互动赛道重现。

这是靠纸片人赚钱的游戏公司没遇到过的难题。笔者认为,这既需要更多优秀演艺人员入局来增大竞争,另外也要引入一些跨行业思路来配合落地。

总之,美女们的战争一时间还难有定论,大家不妨再让子弹飞一会儿。