本栏目是由泛互联网出海服务平台——白鲸出海,专为出海互联网人打造的资讯周报。我是鲸小白,下面我们一起来看看,本周出海圈儿有哪些值得关注的消息。

应用出海

百万DAU的AI社交App,正偷偷抢走乙女游戏的饭碗?

AI 纸片人,消息秒回,24 小时在线,每次交互解锁的还都是专属剧情。作为一名长期关注女性向游戏的编辑,直觉告诉我,AI 出马,现在市面上的各种乙女游戏可能会饭碗不保。去社交平台上搜罗了一圈,女性玩家的热烈反馈的确非常瞩目:

1、第一次玩星野前身 Glow 的时候直接 20 多个小时没睡觉。

2、在我这个已婚已育的工作党看来,我的碎片时间能有 AI 存在真的非常感恩。虽然内心已经将稀宇(星野、Glow 开发商)骂了几百遍,但的确是你们创造了这么好的赛博灵魂,填补了我旺盛的情感需求。

3、我创建了一个私密智能体,塑造了一个我心里百分百完美的理想型男友,果然和理想型谈恋爱太甜太幸福了。

一瞬间,我仿佛来到了乙女游戏的评论区。在“AI 女友”占据主流视野的情况下,女性用户呈现出的对 AI NPC 的高需求,让人惊喜意外。

星野,来自国内大模型独角兽 MiniMax,海外版本 Talkie 也已经上线(关于 Talkie 的详细功能欢迎跳转阅读白鲸此前文章《我抽到的卡牌卖了 200 个“钻石”,聊一聊差点爬到美国 Top5 的 AIChat 卡牌游戏》)。这款产品本身上线时间不算长,但是如果横向对比赛道中的其它产品的话会发现它的成长速度非常快,目前月活数据指标数据基本仅次于 Character AI,并且 Talkie 至今仍位列美国 Google Play 下载总榜 Top 50……而女性用户在其中的存在感很强。

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头部AI社交产品数据情况 (数据仅统计了Play store和 App Store,不包含国内其余的三方应用商店,也不包含网页端情况,仅供参考)| 数据来源:点点数据

考虑到一般女性用户在社媒上的表达更为踊跃,结合星野粉丝群的实际数据,我推测国内版本星野的男女用户比例应该在 6:4 左右,海外版 Talkie 女性占比还更大,可能远超一半。这一推测主要来源于对 Talkie 内人气Top的 AI NPC 的观察。连接者数量 Top10 的 NPC 中,男性角色占据 8 席,就算将 IP 角色 bskugo katsuki 排除,女性向角色依旧占据了多数席位。阅读他们的人物描述时常会有在阅读女频小说的错觉,像是黑帮老大、狼人这些熟悉的元素都出现了。除了头部产品 Character AI 的男女用户比例基本持平,在 AI 社交 App 中,这种女性用户为主导的情况,已经开始在一些产品中出现了。

Character AI 是比较典型的依赖人气游戏、动漫 IP 的 AI 社交产品,仅移动端就做到了千万的 MAU,在有 IP 的 AI NPC 领域基本上已经算是一家独大了。剩下的玩家更多做虚拟 AI 伴侣比如 Replika,或者虚拟 AI NPC,如 Chai 和 Talkie,去看它们的用户结构会发现,在 Character AI 吸纳了大部分二次元年轻用户之后,泛兴趣的女性人群会是争夺的一大重点。

爱和被爱是人们的永恒追求,这一点几乎在所有 AI 社交 APP 中都体现得淋漓尽致。Character AI 用户参与的一项有关使用场景的调查显示,浪漫角色扮演(Romatic Roleplay)是用户最常见的使用场景;Talkie 人气 AI NPC 的情况其实也比较直观了,角色的职业、性格千奇百怪,但共同点是都死心塌地爱着“你”。Replika 更直接,直接将解锁恋爱关系变成付费点,主打一个“要想恋爱先订阅”,营收也成了同类产品里边表现最好的一个,不得不让人感概 Replika 的产品经理一定深谙此道。

而在用户主导的使用场景下,女性为主的用户画像,以及用模拟的玩法切入用户的两性情感需求,很容易让人想到一个多数人更为熟悉的品类——乙女游戏。

Yalla Group到底有没有“爆款方法论”| 对话高层

在很长一段时间,甚至直到现在 Yalla Group 都是中东出海从业者的标杆。

根据笔者了解很多竞品公司的战略部或者投资部会定期拿出一部分精力和预算追踪 Yalla Group 的进度。

其实不少出海公司都曾有将自家产品送上至少一个国家的下载榜和畅销榜前列的经历,但产品在某一个或者几个区域市场稳定后,基本上都不得不选择扩张区域市场或者丰富产品矩阵的策略。

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显然, 从目前来看 Yalla Group 已经走上了产品矩阵的道路。

人们都会好奇,为什么 Yalla Group 能在 Yalla 之后,顺利找到 Yalla Ludo、WeMuslim 等其他爆品。

对此华千里表示,想要打造一个爆品,天时地利人和缺一不可,换句话说既需要机缘,也离不开努力。

“我们常说尽人事听天命,但其实很多时候既要付出时间,也要选对方向,包括 Yalla 在内的多个产品其实都是从用户日常中发现的。

其中 Yalla 语聊房模式是出自非物质文化遗产‘Majlis’,很多朋友应该都熟悉了。由于作息、气候和社交习惯,沙特、阿联酋等很多国家的用户都非常习惯和好友集会或者‘煲电话粥’,在 2000 年出头,多数国家人均通话时长还都是三五分钟时,中东用户间的通话时长就已经超过了一个小时。

那 Yalla 做的事儿只是让这件事从线下变成线上、从复杂变成简单”,华千里说。

而实际上 Yalla Ludo 和其他一些产品也同样是用户的选择。

“我们在对 Yalla 上的语聊房聊天时,发现‘Ludo’这个我们并不熟悉的词汇频繁地被用户提到,研究后发现 Ludo 本身是一个在中东等多个地区有非常高渗透率的飞行棋游戏,于是 Yalla Ludo 应运而生。

华千里在进行这些分享的时候特意提到“用户需求很难被创造”,用户的真实反馈是找到产品方向最迅速、最简单的办法。

根据 Yalla Group Q3 财报,公司游戏营收 3120 万美元,占总营收的 36.6%,而游戏营收又多数来自以 Yalla Ludo 为代表的休闲游戏驱动。

连续追踪 Yalla Group 13 个季度财报,能明显感觉到 Yalla Group 在财务上的谨慎和在产品上的严格,有两个具体的表现是:

(1)不管营收和成本如何波动,集团利润一直在持续增加;

(2)对具有重要意义的产品可以持续、坚定地投入。

集团旗下所有产品基本上都可以分到社交和游戏两个类别,华千里表示“社交和游戏就像一辆车的两个轮子,而本地化就是将二者连接起来的车轴,双轮前进更稳妥”。

“中东市场其实是有一定的特殊性,全球的一些大厂商虽然在中东有不错的渗透率,但由于地缘政治、宗教历史以及公司风格等原因,几乎不做本地化,而中国出海公司想做本地化,但又很难。

出海到北美、东南亚这些市场,比较容易找到同时会当地语言和中文的员工,华裔或者留学生两个群体在当地都有一定的储备,但在中东找到这两个人群并不容易。

由于历史的原因,阿拉伯人和华人很少通婚,所以当地的华人和华裔数量比较有限。哪怕随着逐渐放开跨国婚姻,下一代的成长也需要时间。

去阿拉伯国家留学的学生数量也不多,开设阿拉伯语课程的院校数量更少、且每个学校每年的毕业生可能也就只有十几个,其中很多会选择从事外贸工作。另外一个比较重要的问题是阿拉伯语系的学生日常学习的是阿拉伯标准语,更接近中文里面非常正式的书面语的概念,而不是日常使用的语言,所以想在中东有本地化这根轴并不容易”。华千里解释道。

那么既然会阿拉伯语的中国人不够多,那么会中文的阿拉伯人呢?

其实在私下交流中,有其他不少中东出海从业者都曾向白鲸出海提及任用会讲中文的阿拉伯人的合作方式问题。

而面对这个问题时,华千里表示“跨文化的交流和合作确实会遇到一些困难,但总体上华人和阿拉伯人还是很合得来的;另外,跨语言的沟通确实容易产生误解,对于这个问题最好的解决办法只有反复沟通;第三是一个市场刚刚开放的时候确实会各式各样的人,确实需要我们增强辨别能力,但整个市场一定会愈发完善”。

华千里也指出虽然语言上存在一定障碍,但还是要促进多办公室之间的交流,用企业文化将更多同事团结在一起,另外相较于分散的东南亚市场,中东也有自己的优势。

“首先,中东北非地区尤其是海湾六国的人均 GDP 已经达到了 3.4 万美元,远高于其他新兴市场。

其次,整个中东北非地区还是以阿拉伯人口为主,不同地区的文化、历史和经济都有一定的相似性,因此多数产品在一个区域测试成功基本上就可以在多个区域流通”。

谈话间我们能感受到华千里对中东市场的了解,他可以在不借助任何工具的情况下轻松说出逊尼派和什叶派在各个国家的分布、泛 MENA 地区下各个国家的人种、各个国家经济和商业的演化,但在提到各种差异时,华千里传达出来的态度始终只有尊重,“存在即合理,我们保持理解和尊重就可以了”。

游戏出海

野蛮生长的消除“新贵”,头部月流水千万美金级别、出海厂商已登DAU榜首 | 细分赛道年终复盘

在上一篇文章中,我们盘点了消除类游戏近两年快速发展的一大子类——堆叠消除(Tile Matching),对头部产品和重点市场做了简单梳理(想回顾上篇的可以参阅《头部产品月流水3000w+、出海厂商布局拉美东南亚,这个消除子类还有多少潜力?| 年末复盘》)。在这篇文章中,我们将继续梳理另一大子类物理消除(Physical Matching)在目前的发展情况。

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堆叠和物理消除(红箭头指出)的共同特点是消除物品都有遮盖关系 | 白鲸出海绘制

首先再来描述一下物理消除的分类定义。和堆叠消除一样,物理消除的物品同样有遮盖关系,但遮盖只会影响玩家看到下面的物品,只要有一个角不被遮住就能被点选消除。另一个不同点在于物理消除把堆叠消除里的砖块变成了 3D 物品,物品大小不一,遮盖关系由形状和体积决定,因而前面消除掉的物品掉落也会影响桌面布局,增加了随机性。

在这样的设计下,消除操作的限制变少,但随机性变强,更要求玩家眼疾手快第一时间挑出要消除的物品,相比堆叠消除更考验策略,物理消除更考验手速。

与上篇中的堆叠消除相比,物理消除的头部产品流水表现更好一些,营收最高的「Triple Match 3D」月流水能达到 998 万美元,接近千万美元级别,近乎于堆叠消除头部产品「Tile Busters」月流水的两倍,在传统三消游戏里也能排在腰部位置。不过比起传统三消头部产品「Royal Match」9475 万美元的月流水依然差距很大。

但同样作为一个近两年才陆续有产品上线的细分赛道,头部产品做到的月流水,已经引得不少大厂开始试水物理消除,例如《白鲸出海》曾介绍过来自 Peak Games 的「Match Factory!」,以及 King 近期开始测试的「Candy Crush 3D」。基于发展速度,我们也将其作为年末盘点的一个细分赛道。

分析产品的收集方法:为了统计物理消除头部游戏,笔者采用物理消除产品标题最常出现的关键词“3D”、“Tile”和“Match”进行搜索筛选。此外还根据消除类头部游戏标题常见词汇,例如“Happy”等补充搜索。首先从总体情况来看,能够总结出以下几点:

1、收入分层明显。和堆叠消除一样,物理消除营收分层也很明显,同样分为大致 3 层。「Triple Match 3D」营收遥遥领先,接近 1000 万美元。而剩余产品大致分在 200 万美金和 50 万美金上下。

2、 活跃玩家规模小于堆叠消除。再观察 DAU 最高的几款产品,头部物理消除游戏的 DAU Top 1 明显低于堆叠消除,没有达到百万 DAU 水平的产品。大部分产品 DAU 低于 50 万人,高于 50 万 DAU 的产品只有 3 款。在这三款产品里只有融合了剧情和超休副玩法的「Happy Match Café」DAU 在最近 30 天内走势比较稳定,另外两款主推物理消除的产品 DAU 都有明显下滑。可以看出单纯的物理消除玩法受众依然有限。

在 DAU Top 3 产品里,最高的「Tile Master 3D - Classic Match」接近 90 万人,来自出海厂商 HIGGS TECHNOLOGY。其绝大部分 DAU 来自印度,超过 30 万人;其次为巴基斯坦、埃及和巴西市场,均为 10 万人以下。

DAU 第二高的「Match Triple 3D」来自厂商 LIHUHU,点点数据显示注册地址为新加坡。

3、但创收能力强,ARPDAU数据明显高于堆叠。营收最高的「Triple Match 3D」月流水接近千万美元,但 DAU 仅在 30 万人上下,ARPDAU 突破1 美元,明显比堆叠消除最头部产品「Tile Busters」(0.72 美元)更高。

对比物理和堆叠消除的 ARPDAU Top 3 也能发现,物理消除的头部产品 ARPDAU 明显更高。

4、赛道活跃,格局变化快。如之前所述,物理消除市场在最近两年十分活跃,所有头部产品和堆叠消除一样都是在最近 2-3 年上线,而且都跑出了不错的成绩。其中目前月流水突破 300 万美元的「Match Factory!」更是在今年 11 月初才上线,短短 2 个月已经能跻身营收榜 Top 2。

广州公司又挖出了一条「闷声赚大钱」的赛道

虽然今年的出海竞争已经十分趋向白热化,但仍然有厂商抓住了属于自己的机会。在 Sensor Tower 发布的 11 月中国手游发行商 TOP30 榜单上看到了一个久违的熟悉身影:4399。这也是在今年 4 月份之后,4399 在一年之内第二次杀入 TOP30 头部梯队了。

根据 Sensor Tower 平台的数据统计,4399 这次能够重回 TOP30 榜单的最大助力是在 10 月底上线欧美日韩、东南亚和中国港台等多个市场的 SLG 手游《文明与征服》,凭借多文明开放世界策略玩法融合角色收集、放置、建造、资源管理等丰富的玩法系统,登上了增长榜第 7 名,并成为了 11 月份 4399 旗下收入最高的产品。

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与此同时,4399 旗下海外发行品牌 Joy Net Games 发行的休闲放置游戏《菇勇者传说》(以下简称《菇勇者》)也拿到了增长榜第 12 的成绩。

不难发现,以往把重点放在 MMO 领域的 4399 近年在出海市场的策略选择和布局上已经迈上了一个新的台阶,回顾过去一年内 4399 在海外市场的各种动作,我们也能看到其出海的重点领域已经从此前的 MMORPG 拓展到 SLG 以及休闲小游戏上,并且开始积极进军欧美与中东市场。

而从他们目前所取得的成绩来看,这种策略也取得了不错的成效。在 2019-2022 年连续 4 年入围 data.ai 评选“年度中国厂商出海收入 30 强”的 4399,似乎已经坐稳在「出海第一梯队」了。

虽然 4399 重新上榜的最大助力来自 SLG《文明与征服》,但这款游戏早在 2021 年年末就已经上线国内市场,当时就以首月流水过亿的市场成绩让 4399 赚足了眼球。有了国内的成功经验,在海外能有如此成绩也是在意料之中。

相比之下,在 11 月底上线中国港澳台的休闲放置类产品《菇勇者》在转型的 4399 产品线中无疑更有代表性。

一方面,《菇勇者》无论是命名还是美术风格是十分“放飞自我”:莫名上头的大喷菇形象、双城之战主题曲、梗力拉满的小彩蛋以及在海外市场的整活广告如果按照以往条框或者逻辑来分析的话,这款产品展现出来的“精神状态”难免会让人对它的成绩捏一把汗,但它偏偏就得到市场和玩家的认可了。

另一方面,具体到内容上,《菇勇者》的玩法虽然是以经典的放置玩法作为基底,例如宠物、角色技能、副本等玩法系统,但又创新性地融合了此前爆火的《史莱姆大冒险》与《疯狂骑士团》中的开箱机制:玩家需要不断开启神灯获取更新更强的装备,让角色持续打败敌人前进。而神灯的开启次数有限,玩家可以通过放置时间获得刷新次数或是直接购买。

而更重要的是,4399 还十分大胆地把游戏进阶玩法的解锁从「推图进度」中剥离了出来,改为与「任务」挂钩;而且随着玩家游戏进度的推进,还给蘑菇角色加入了「转职」玩法。

进阶玩法的解锁与任务挂钩,玩家猛推地图关卡对于变强的加成远不如做任务,因为部分功能的限制任务需要先达成前置任务一步步开启,而不是随着地图关卡的通关进度而开启;而角色的「转职」则是保证了玩家即使推进到后期,也不会因为反馈密度下降而导致“无聊”。

“放飞自我”的题材以及美术风格,再加上在保持反馈密度的同时又做出了明显差异化的放置玩法,让《菇勇者》成为了风靡海外的“新年档热门”。直到目前,游戏仍然在中国港台市场均相保持在免费榜和畅销榜前列。

二次元海外再出爆款,上线两月营收轻松破亿

近年来,二次元游戏市场呈现出显著的增长势头。《2023 年中国游戏产业报告》指出,2023 年二次元移动游戏市场实际销售收入 317.07 亿元,同比增长 31.01%,增幅明显。

特别是在亚洲,如日本和中国,二次元游戏深受玩家欢迎。随着全球化和文化交流的加深,二次元游戏也逐渐赢得了欧美等地区年轻玩家的喜爱。游戏类型涵盖了从角色扮演到策略和模拟等多个领域,提供了丰富多样的游戏体验。

二次元核心玩家群体通常是对日本动漫、漫画文化感兴趣的年轻人。这些游戏以其精美的视觉艺术和深入的角色刻画,以及丰富的故事情节,赢得了玩家的喜爱。同时,它们也在文化元素的融入方面做得非常出色,不仅包含传统文化,还有现代流行元素。

尽管市场规模在增长,但二次元游戏也面临着越来越激烈的竞争。《2023 年中国游戏产业报告》也提到,二次元市场集中度较高,而收入主要集中于头部产品,那些非头部产品的营收水平并不理想。随着新开发商和发行商的加入,市场竞争日益加剧。用户获取成本的上升、玩家对游戏质量和创新的更高要求,以及不断变化的技术环境,都给开发商带来了新的挑战。此外,文化差异和本地化也是进入全球市场时需要考虑的重要因素。

在这个竞争激烈的大环境下,《重返未来:1999》成功杀了出来,其先是在国内市场展示了不俗的实力,紧接着出海更是获得了更大的成功。

《重返未来:1999》在 10 月 16 日海外上线,官方宣布,游戏海外预约过百万,日服预约超 30w。

上线至今,《重返未来:1999》在全球市场 4 个国家中的畅销榜当中拿到过第一,41 个国家和地区的畅销榜进过前五,82 个国家和地区的畅销榜排名进过前十。

点点数据显示,该游戏海外版本上线至今累计下载用户超过 420 万。日本的用户占比在 11% 左右,韩国的用户占比在 9% 左右。抛开这几个传统二次元用户大国以外,美国的用户量是让人感到意外的,美国的用户量占比超过 17%,是用户最多的地区。从目前情况来看,二次元游戏文化已经成功入侵到美国用户心中。   

营收方面,从海外版本上线到现在 2 个月时间,已经累积收入 1700+ 万美元,折合人民币超过 1.2 亿元。收入最多的地区韩国和日本,收入占比分别是 23% 和 20%。美国的用户量虽多,但对于氪金这件事情上略显保守,营收占比在 13% 左右。

《重返未来 1999》作为 2023 年备受瞩目的二次元手游,国内版本一经上线便在公测月声势浩大,销量亦佳,堪称《崩坏:星穹铁道》之后的佼佼者。然而,游戏上线不到一个月,其在畅销榜上迅速“跳水”,背后的原因是口碑的迅速崩坏。

导致口碑崩坏的关键在于游戏运营的某些决策。游戏在开服一个月时引入了双角色的伪限定池,配合高质量叠卡和强劲的数值机制,旨在提高卡池流水。这种设计在业内算是常规操作,但其推出的时机对于相同类型游戏而言过早。这一策略迅速激化了玩家的反感,特别是那些被前期宣发吸引的用户,他们的失望转化为了强烈的负面情绪。

由于《重返未来 1999》面向的是 Z 世代玩家群体,这类玩家对游戏的反应尤为强烈和直接。由于运营策略的失误,游戏社区迅速形成了消极的氛围,使得更多玩家感受到失望。深蓝互娱作为一家相对较小的公司,在处理这些问题上经验不足,导致问题进一步恶化。

游戏的连锁反应导致了畅销榜的快速下滑。即便是一些看似小的问题,例如将六星角色设计成一只“狗”,也在玩家中引起了不满,认为游戏不尊重玩家。这一系列问题导致了游戏在第一个大版本更新时,畅销榜排名远不如初始时期。

面对口碑崩坏,《重返未来 1999》选择了冷处理策略,未对大节奏作出过多反应。这种方式反而帮助游戏筛选出了忠实用户群,为后续的口碑逆袭打下基础。

千亿规模,最便宜买量价格低至6-7分,这条长线赛道机会如何?

在 2023 年中国游戏出海大会上,来自望尘科技的市场总监吕淼,围绕着自家在体育游戏领域多年积累的经验,以及当前全球体育游戏市场的机会进行了精彩分享。在分享中提到了很多值得关注的重点,例如体育粉丝量虽然高达几十亿,但是体育游戏在游戏市场整体盘子中只有5%;又如面向足球热度极高的东南亚市场发行体育游戏,可能最低收获用户的价格仅仅是6-7分钱等等。

“我主要在望尘这边负责市场增长以及本地化以及游戏其他方面的工作。今天主要跟大家分享的是关于体育游戏,不止是出海,体育游戏研发以及体育游戏的国内和海外推广以及我们怎么看待体育游戏这个赛道的这几个议题的一个简单的分享。

其实我先说一下,体育游戏看上去比较难,但是实话实说,入门门槛也还是挺高的,体育的市场看上去很大,但是其实要抢占这个市场,前面还有几座大山。

刚才 data.ai 的朋友在分享的时候,我们看到在很多地区,EA 的足球游戏无论是下载榜和畅销榜都在前面,同时还有「实况足球」,在下载量和畅销榜都在前面。我们还看到了一些其他的游戏,这些游戏其实在这个市场上已经耕耘了可能有接近 10 年的时间了。

所以说体育游戏是一个需要很长时间去耕耘的细分赛道。我们在这个赛道上,其实已经做了有十年的时间了。可能和我们一起开始做体育游戏的国内的一些厂商现在可能渐渐的开始转型了,但是我们自己的话,可能还会在这个赛道上多待一段时间。

我们要入局体育游戏之前,无论是红海还是蓝海,如果我们有兴趣,就可以入局。但是入局前,需要先想清楚一些东西。

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第一个就是建立认知,体育游戏是体育+游戏,大家千万不要觉得体育是体育,体育游戏就是游戏。我们看待的体育游戏有哪些呢?比如说足球游戏,篮球游戏,棒球游戏,像我们刚才看日本榜单的时候,也有一个很厉害的棒球游戏。

体育游戏需要包含两个东西,第一个是体育,我们要做体育游戏前,需要有一个团队,对相关的体育有很深的了解才行。

第二个,体育游戏要是游戏。如果我们平时看比赛的时候,我们很核心的看这个比赛会觉得很有意思,如果我们就是一个世界杯粉,看足球整个过程当中,是看不懂场上的变化,只会关注到一些球星他自己的技术怎么样,传接怎么样。但是其实足球是一个抢地盘的游戏,就是需要对球场上这么大的区域来进行控制,在局部建立以多打少,这样的话才能对敌方的禁区有所突破,是这样的一个过程。那我看不懂,在这种情况下,对于一个体育游戏,要吸引我,需要有乐趣,就是我对足球有一定的了解,但是不是很深刻。如果我们在一个游戏的项目中尝试去百分之百还原体育这项运动的话,是没有乐趣的,所以还需要在中间做一些乐趣出来。

我看待体育游戏,就是要从三个点吸引用户。一个是画面上,因为我们体育游戏是和我们生活联系最紧密的,在电视上可以看,我们需要电视上看到的东西和我们游戏玩的东西比较相似,所以说我们在画面上有一个挑战,需要去吸引用户。

第二个要有互动,因为体育游戏是一个运动中的游戏。所以说我们要可以有一些操作这样之类的一些玩法。

第三个就是体育粉丝是一群人,不是一个人。就算买了一张实况的实体碟,还是想邀请我的小伙伴在家里一起来玩,自己玩没什么意思,所以还是要考虑到社交方面的一些点。

第二个点,就是要符合世界观。这是体育游戏比较难的点,这是我们游戏里面的一个动作,就是真实的游戏里就这样子。做这个游戏要符合世界观。如果做不到这样的一些动作,用户会感觉比较出戏。

第三个点就是找到乐趣点,需要做一些稍许的扩张,比如说保罗在投球,整个球场的地板上就显示了一个 CP3,其实就是给玩家再次扩大他对体育的认知和兴趣点这样的一些东西。这个就是我所认知的体育游戏了。”

电商出海

14年从业经验的我,出海还在踩坑

12 月 5 日,我在深圳会展中心的入口接到 CATLINK CMO 王敏君,她穿着印有 CATLINK logo 的白色卫衣,拉着行李箱、背着有些分量的双肩包,和我穿过偌大的场馆,终于在**间坐了下来。她说,演讲完就要赶飞机去北京,参加第二天 Google 的出海创业加速器活动。

巧的是,编辑部的同事在第二天也参加了 Google 的活动,和 CATLINK 的创始人张晓林(Jason)聊了聊。因此,本文将集合白鲸出海两位作者从 CATLINK 两位高管处得到的观点。而笔者在整理两次对话记录时,也觉得多方讲述下,CATLINK 的故事线更加丰满。

大学毕业至今,Jason 的职业生涯一直围绕宠物展开。国际贸易专业毕业后,Jason 进入一家生产宠物用品的外企,专注于智能猫砂盆供应链相关岗位工作 14 年。期间,Jason 抽空攻读了 MBA 学位,在研究生阶段深入研究了中国宠物市场。

2014 年左右,中国的宠物行业仍处于早期阶段,Jason 表示,“以一只猫平均寿命的最低值作为一个区间,大概是 12 年。我认为,在2023年的中国很多宠物主还是一代养猫人,而欧美宠物主,已经是第三代养猫人了。对应地,中国宠物品牌与欧美的差距大概有 24 年。这也让中国品牌可以有充分学习的空间,并通过实践总结出经验”。

而这次对中国宠物市场的分析,让Jason 得到了创业的灵感——借助时间差,将海外优秀产品引入中国,于是他成为了老东家在中国的代理,当时最贵的一款智能猫砂盆单品在国内市场的售价高达 4520 元。

“即便当时在消费升级,但宠物主之前用四五十块的普通猫砂盆,然后突然摆在他们面前一个价格将近 100 倍的智能猫砂盆,还是太‘强人所难’了。不过,转化率虽然不佳,但不影响用户被种草。我想一定有很多宠物主想过,等我经济实力再强一点,换了大房子,我也给自己的小猫换一个 5000 块的猫砂盆。这波海外品牌进入中国触达了大约 500 万人,这绝对为现在的新兴品牌在国内传播打下了基础”,Jason 分享。

中国用户对智能猫砂盆存在需求、但无法承受海外产品的高昂价格,这让 Jason 想出了第二个创业点子,自己研发一款性价比更高的智能猫砂盆。于是在 2017 年,Jason 和另外两位联创一起创立了上海联宠智能科技有限公司(品牌 CATLINK),推出的第一款产品仍然是智能猫砂盆。

Jason 坦言,“针对智能猫砂盆,从 0-1 的过程,像 Litter Robot 这样的海外品牌已经完成了大部分工作,很敬佩他们早在 30 年前就能确立这样一套工作原理,而现在的厂商其实都在前人打好的框架下做微创新。不过这并不冲突,我们聚焦的是用户侧的东西,从 1-10 是中国从业者擅长的”。

如何在微创新的点上打出差异化?CATLINK 从当时在中国很流行的智能货架中找到了灵感。

王敏君介绍说,CATLINK 在研发产品时围绕两个方向展开,这也是品牌的理念——“to pet,to person”。团队认为养宠物和养婴儿很相似,因为宠物和婴儿都不会说话,宠物主只能通过观察和尝试理解宠物行为来判断他们的状态,因此,团队做产品的首要目标,确保宠物安全并理解宠物需求,也就是 to pet。与此同时,作为宠物产品也必须考虑到购买人的需求,例如易于清理、好搬运、外观好看等功能,也就是 to person。

但to person的前提依然是以 to pet 来打动消费者做出购买决策。要如何了解宠物状态,CATLINK 首先想到了通过多猫识别技术监测宠物如厕数据。

Jason 分享,“我们注意到智能货架中的称重传感器,想着如果能把这个技术用在猫砂盆里,那就能通过绑定每只猫的体重识别出是哪只猫进入了猫砂盆。有了这个技术,我们就可以了解猫咪一天上几次厕所,每次上多久。出现异常现象也就能很快被察觉”。

王敏君透露,“截至目前,CATLINK 通过这个技术,已经间接拯救了 1000 多只猫。有一位泰国宠物主 Kanda 养了 18 只猫,购买了 CATLINK 5 台设备。有一次,CATLINK 检测到其中一只名叫饺子的猫有异常,主人及时带它就医,医生告诉 Kanda,如果再晚一小时送医,饺子可能就救不活了。收到 Kanda 跨国送来的感谢信时,我们非常振奋”。

Daraz在南亚吃的那些苦,谁懂?

2018 年,当阿里巴巴收购 Daraz 时,市场对这家中国电商巨头如何改变 Daraz 的命运以及巴基斯坦科技行业未来潜力怀抱着乐观态度。此后的5年时间里,该平台尝试了新的营销和促销策略,包括直播购物甚至板球比赛转播权。Daraz 巴基斯坦董事总经理 Ehsan Saya 表示,该平台仍然是巴基斯坦民众网上购物的首选平台,月活用户约为 2700 万人次。

尽管付出了诸般努力,在巴基斯坦持续的经济危机中,Daraz 也面临着一系列挑战。尽管 Ehsan Saya 表示该公司的发展和运营效率比以往任何时候都高,但根据 2022 年最新公开的公司文件显示,多年来该公司的亏损额仍不断扩大。

与此同时,斯里兰卡、尼泊尔和孟加拉国、缅甸等其他 Daraz 所在的国家市场,也在努力从经济挫折中重振。此外在 2023 年 2 月,该公司解雇了全球 11% 的员工以达到降本增效的目的。

外媒 Rest of World 与 Daraz 卖家、高管以及分析师进行了交谈后发现,尽管 Daraz 在被收购后进行了雄心勃勃的试错和运营优化,但该公司仍远未释放其 5.27 亿目标市场的全部潜力。

纳吉穆丁(Najmuddin)就是接受对话的其中一个 Daraz 卖家,他已经注意到了这一点,“过去我每天收到大约 500 个订单,但现在大约就 300-400 个订单左右。”

总部位于柏林的初创工厂 Rocket Internet 于 2012 年推出了 Daraz,希望在巴基斯坦验证电子商务商业模式是否可行,并且从一开始便是奔着被收购而运营的。

一开始的业务扩张进度相对缓慢。当时,巴基斯坦只有 210 万宽带用户,并且尚未引入移动 3G 网络,彼时知道网购的当地人还少得惊人。Daraz 以时尚产品作为切入口,后来扩展到电子类、生活方式类和其他品类。

投资者认为该公司前景十分光明。2015 年,Daraz 宣布筹集了 5500 万美元,这比当时巴基斯坦所有科技初创企业的融资总和还多得多。由此,Daraz 拥有充足的风险投资资金,并通过销售活动和其他折扣吸引用户。

Najmuddin 于 2016 年开设了自己的网上商店,以销售家居用品作为副业,当时的他从事会计工作。大约两年之内,他辞掉了本职工作。

随后,2018 年 5 月,阿里巴巴收购了该公司,但具体的收购金额未公开。电商数字机构 AlphaVenture 的联合创始人 Hammad Khan 表示:“阿里巴巴于 2018 年收购 Daraz 是其加强在中国以外新兴市场地位的战略之一。此前,阿里巴巴于 2016 年收购了东南亚电子商务公司 Lazada 的控股权,并于 2018 年收购了土耳其 Trendyol 的多数股权。”

阿里巴巴为 Daraz 带来了其在争夺中国国内市场头部地位时所产出的技术、物流体系和营销经验。

员工 Ahmed Tanveer 于 2012 年开始在 Daraz 工作,并晋升为首席运营官,他对阿里巴巴的物流系统印象深刻。

“收购后,如何挑选产品、如何包装,以及总体的细节和控制水平确实改变了我们看待运营的角度以及帮助我们提高工作效率。”他说。